Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Guildes, compétences, création

Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Gurvan le Mar 13 Avr 2010 23:11

Ca me va

A venir, une liste de prothèses et d'implants, vous me direz ce que vous en pensez...
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede MdJ le Mar 13 Avr 2010 23:22

Pour les modifications et les améliorations "surhumaines" à savoir : force augmentée, ouie améliorée, vision renforcée ... larynx modifié en terme de jeu je propose le calcul suivant :
mod +1 = 300.000 crédit en plus du prix de base
mod +2 = 600.000 crédit en plus du prix de base
mod +3 = 900.000 crédit en plus du prix de base
avec un limitation à un mod +3 maximum pour ne pas avoir des robocops qui se baladent à tous les coins de rue.

Par exemple : larynx modifié à +2 donne un mod +2 à "langage ET" ou a "déguisement" pour imiter une voix.
La vision décrite en terme de jeu avec toutes options (zoom, infrarouge, augmentation de luminosité, surimpression de message ...) mod +3 pour les actions impliquant la vision.
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Gurvan le Mar 13 Avr 2010 23:44

Prothèse Arme :
Le bras droit du personnage est remplacé par un implant bionique d'apparence normale, recouvert de pseudo-chair. Ce bras artificiel est doté d'électromuscles décuplant la force naturelle du personnage et il est relié au cortex par un câblage neurologique améliorant la coordination manuelle. Toute action physique mettant en jeu l'Habileté ou la Force bénéficie d'un MOD de +1 à +3 selon la classe de la prothèse.
Des métagriffes (idem vibrodague) peuvent être montées sur les ongles ou les phalanges. Par ailleurs, n'importe quel arme de contact ou à distance de NT2 à NT6 (à l'exception du pistolet à rayon noir) peut être monté dans l'avant-bras.
Pré-requis Guilde :
Compétences : Combat Mains Nues/1 ou Combat Contact/1 ou Combat à Distance/1
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe. Rajouter 10% au prix de la ou des armes montées dans le bras.
Visible : Oui


Prothèse Armure :
La peau du personnage est remplacée par des fibres polymères artificielles d'aspect normal, appelées plastichair. Ce surépiderme a la particularité de pouvoir se durcir à volonté, offrant au porteur la même protection qu'un abestos. Divers émetteurs de champ de force sous-cutanés répartis dans tous le corps permettent en outre de doter le personnage de l'équivalent d'une combinaison spatiale NT6.
Pré-requis Guilde :
Soldat, Navyborg : Grade 3
Autres carrières : Grade 4
Prix d'achat :
1.000.000 crédits
Visible : Oui


Prothèse Répar :
Le bras gauche du personnage est remplacé par un implant bionique d'apparence normale, recouvert de pseudo-chair. Cette prothèse dissimule une trousse universelle de réparation (NT3 à NT6). Les doigts artificiels peuvent ainsi remplacer n'importe quel outil, du tournevis au micro-laser de précision. La possession de cette prothèse permet de se passer de trousse à outils pour les réparations. Tout test des compétences Mécanique, Electronique, Gravitique ou Robotique bénéficie d'un MOD de +2.
Pré-requis Guilde :
Compétences : Mécanique/1 ou Electronique/1 ou Gravitique/1 ou Robotique/1
Prix d'achat :
600.000 crédits
Visible : Oui


Prothèse Médic :
Cet implant est l'équivalent de la Prothèse Répar pour les soins médicaux. Le bras gauche du personnage est remplacé par un membre artificiel contenant tout le matériel nécessaire pour faire un diagnostic, réaliser des soins d’urgence ou de petites opérations chirurgicales… La possession de cette prothèse permet de se passer de trousse de secours. Tout test de compétence Médecine bénéficie d'un MOD de +2.
Pré-requis Guilde :
Compétence : Médecine/1
Prix d'achat :
600.000 crédits
Visible : Oui


Prothèse Visuelle :
Les yeux du personnage sont remplacés par des implants bioniques. Il peut voir dans l'infrarouge et détecter les sources de chaleur, ainsi que dans l'ultraviolet. Il peut voir beaucoup plus loin qu'un oeil humain classique (jusqu'à 5 kms), peut stocker des milliers de clichés 2D stéréo dans son implant pour réaliser des analyses macroscopiques d'images, dispose d'une fonction nyctalope pour voir en lumière faible, d'une fonction radar et télémètre laser lui permettant de visualiser les obstacles malgré le brouillard ou la fumée.
Tout test de compétence Embuscade ou Combat à Distance bénéficie d'un MOD de +1 à +3 selon la classe.
Pré-requis Guilde :
Soldat : Grade 2
Autres carrières : Grade 3
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe
Visible : Oui


Prothèse Auditive :
Les tympans du personnage sont remplacés par des implants bioniques qui lui permettent d'entendre beaucoup plus loin en ambiance calme (jusqu'à 2,5 kms), ou à portée normale dans une ambiance très bruyante. Le spectre sonore audible est étendu aux infrasons et aux ultrasons, ce qui permet d'utiliser les prothèses comme un sonar pour détecter les obstacles. Il dispose aussi d'une fonction scanner lui permettant de localiser les émetteurs radio et d'écouter les communications dans un rayon de 5 kms, et d'un senseur qui peut détecter toute activité électronique ou positronique dans un rayon de 500 mètres. Enfin, un minicom peut être intégré à l'implant.
Cette prothèse ajoute un MOD de +1 à +3 pour les tests de compétence Embuscade et Communications-TriD.
Pré-requis :
Soldat : Grade 2
Autres carrières : Grade 3
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe
Visible : Non


Prothèse TriD :
Cet implant est câblé sur les nerfs oculaires et auditifs, ce qui lui permet d'enregistrer toutes les informations perçues par le porteur (image et son) et de les restituer sur un lecteur holographique. Évidemment, la qualité et le spectre des données recueillies seront meilleurs si le personnage est doté d'yeux et/ou d'oreilles artificielles. La capacité de stockage de l'implant est d'une semaine s'il est utilisé avec les sens naturels du personnage, et d'une journée en cas de couplage avec des prothèses visuelles et auditives. Un minicom est intégré à cet implant, ce qui permet au besoin de retransmettre les informations vers la Toile en temps réel.
Pré-requis Guilde :
Navyborg : Grade 3
Autres carrières : Grade 4
Note : Cette prothèse est systématiquement greffée aux pressyborgs.
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe
Visible : Non


Prothèse Langage :
Cet implant bionique est constitué d'un analyseur syntaxique et d'un larynx artificiel qui permet au porteur de comprendre et de s'exprimer dans un langage étranger.
Tout test de compétence Langages ET ou Déguisement bénéficie d'un bonus de +1 à +3 selon la classe de la prothèse.
Pré-requis Guilde :
Compétence : Langage ET/1 ou Déguisement/1
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe
Visible : Non


Pompe Osmotique (ou Régène) :
Cette poche sous-cutanée peut recevoir des drogues ou des médicaments de tous types. Elle comporte un mini-médibloc de diagnostic qui mesure les fonctions biologiques du porteur et peut injecter diverses substances dans l'organisme selon sa programmation. Elle peut aussi être commandée via un système de contrôle manuel ou un plot vertébral pour administrer la pharmacopée selon la volonté du porteur.
Elle peut contenir un total de 15 doses de drogue ou de médicaments.
Pré-requis Guilde :
Soldat : Grade 2
Navyborg : Grade 3
Autres carrières : Grade 4
Prix d'achat :
2.000.000 crédits
Visible : Non


Prothèse Identification :
Cet implant inviolable permet au personnage de prouver son identité, et fait donc office de laisser-passer ou de blanc-seing. Il n'a aucune capacité spéciale.
Pré-requis Guilde :
Systématiquement greffé aux officiers de grade 4 et plus des Divisions Guet, Courrier et bien sûr Scorpionautes.
Prix d'achat :
Au marché noir...
Visible : Non

Notes :
  • Que le pré-requis soit un niveau de compétence ou un grade, la prothèse posée est d'abord de classe 1, et elle est mise à jour à la promotion du personnage (sauf s'il a déjà payé pour une mise à jour)
  • On peut combiner les MOD de la Prothèse Arme et des Prothèses Visuelles pour obtenir des bonus en Combat à Distance, dans la limite d'un MOD de +3

Question :
Un personnage ayant la compétence Cybernétique peut poser ou optimiser des prothèses. Une idée du coût ?
Pour la pose : jet à 4D pour un prothèse externe, à 5D pour une interne
Pour l'amélioration : classe +1 : jet à 3D, classe +2 : jet à 4D, classe +3 : jet à 5D
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Khrys le Mer 14 Avr 2010 12:00

l'augmentation de l'habileté ou de la force est déjà gérée par la compétence prothèse arme en fait...
si la compétence est réussie, le personnage ajoute en MOD le niveau de la compétence dans l'annulation des malus sans toutefois les dépasser.
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Gurvan le Mer 14 Avr 2010 13:30

Khrys a écrit:l'augmentation de l'habileté ou de la force est déjà gérée par la compétence prothèse arme en fait...

C'est justement ça qui me perturbe un peu.
1) Que signifie la différence entre Prothèse Arme/1 et Prothèse Arme/6 ?
2) Pourquoi n'y a-t-il pas de compétence Prothèse Auditive ou Prothèse TriD ?

Khrys a écrit:si la compétence est réussie, le personnage ajoute en MOD le niveau de la compétence dans l'annulation des malus sans toutefois les dépasser.

Pas sûr d'avoir compris :$
Si je réussis un jet sous Prothèse Armure (avec le même nombre de dés je suppose ?), je peux rajouter son niveau comme MOD à Combat à Distance (par exemple) ?
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Khrys le Mer 14 Avr 2010 16:46

La prothèse auditive t'ouvre l'accès à de nouvelles fréquences, et aux filtres de conversation. Autant dire qu'elle annule purement et simplement les malus... automatiquement. Donc pas besoin de jet de dés. Et si, cela était impossible avant, elle te permet de faire un jet de dé.

ex: nous sommes dans un bar galactique, l'ambiance est à 80dB minimum et la prothèse auditive va me permettre de filtrer la musique d'ambiance, et ensuite de me focaliser vers la table qui est à 10 mètre devant moi. Je fais mon jet de perception pour écouter cette petite zone, et utiliser les filtres supplémentaires de ma prothèse. Alors que sans la prothèse, le jet de dé aurait été impossible.

autre ex: Je suis equipé d'une prothèse arme niv3. Je désire faire feu sur une cible qui bouge et qui se trouve à 200m.
Disons, que je doive subir un MOD de -5. Et bien si je réussi ma compétence de prothèse arme (simple apparemment puisque je n'agis que sur l'habileté), j'ajoute +3, ce qui met mon MOD à -2.
Si dans le cas où le MOD avait été de -1; je n'aurais pas pu appliquer la totalité du bonus apporté par ma compétence. Mais j'aurais pu avoir au max un MOD +0.

Suis-je plus clair? :?:
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Manchu, le Fu le Mer 2 Mar 2011 20:34

Le coût prohibitif des prothèses citées fait que celles posées sur un élève de telle ou telle guilde fait de lui un investissement que ses supérieurs suivront de près. L'usage sera donc strictement règlementé.

Mon personnage Manchu le Fu, par exemple, au cours de sa formation a reçu :
- une prothèse arme (bras droit)
- une prothèse répar (bras gauche) suite à un grave accident
- un plot vertébral comme tout navyborg qui se respecte
- une puce auriculaire (comme tout citoyen de l'Empire) qu'il a fallu réimplanter lors de la perte du bras correspondant
- et, particularité, un implant mémoire pour compenser une maladie/dégénérescence qui avait touché certaines zones de son cerveau.

J'ajoute qu'il porte des douilles neurales bien visibles à la tempe et qu'il a sans doute été plusieurs fois réparé/soigné au cours de pilotage de formecs en situations ... comment dirais-je, peu conformes à l'usage généralement admis.
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Mayaul Jack le Jeu 26 Mai 2011 17:53

J'aime bien le travail abattu, surtout la liste des prothèses faite par Gurvan et les système des puces de M.Epstar. Quand j'étais petit, j'avais réfléchi à un hybride Cyberpunkomégaparanoïaque et j'avais simplement établi comme un fait (sans l'expliquer) que les prothéses, comme les ordis, ont des zones où elles peuvent fonctionner et parfois non, dans ce cas précis, les greffés sont rendus à la 'Médiocrité Biologique", ça avait bien fait flipper mes joueurs cette idée de médiocrité...

Et pour ceux qui quittaient leurs loges ou leurs employeurs, ils se faisaient charcuter en vue de la pose de matériel de clonage avec plusieurs effets secondaires: infections maladies dégénératives, mutations du membre cloné, etc, etc...

Ah! on rigolait bien à l'époque! :devil:
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