Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Guildes, compétences, création

Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede MdJ le Dim 11 Avr 2010 00:19

Vu que presque tout le monde est en passe de devenir Steve Austin ou Jaimie Sommers, il m'apparaît souhaitable que l'on essaye de se mettre d'accord sur quelques grandes lignes.

C'est un échange que je souhaite : j'ai bien entendu une opinion sur le sujet, mais je souhaite qu'on en discute.

Je commence et vous me dites ce que vous en pensez :

Le coût :
la seule référence sur le sujet est à la page 44 de l'encyclopédie volume II : 2.000.000 de crédit par prothèse. Une fortune. Trop cher de mon point de vue. Un coût de 300.000 crédit par organe et par fonction me semble plus raisonnable, avec un surcoût de 50 % si c'est dissimulé.
Exemples :
Un bras + laser + force augmentée, le tout dissimulé = (900.000) x 1.5 = 1.350.000 crédits
deux yeux cybernétiques sans amélioration parfaitement visibles = 2 x 300.000 = 600.000 crédits

Disponibilité :
uniquement dans des installations NT6 (NT5 aussi ?) ... et des limitations sur certains implants en fonction des lois locales (pour les armes ou d'autres dispositifs sensibles ...)
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Gurvan le Dim 11 Avr 2010 12:10

A mon humble avis :

Je n'ai jamais trop aimé le concept des Prothèse Arme et Prothèse Répar en tant que compétences. Sans parler de la Prothèse Armure, disparue dans la 2ème édition d'EG. Pour moi, leur possession devrait juste donner des MOD à l'utilisation des compétences de Combat, de Réparation, voire de Médecine si on intègre la Prothèse Médic inventée par Narbeuh. Le bonus devrait être variable selon la classe/qualité de la prothèse (MOD de +1 à +3 par exemple).

Certains prothèses peuvent être fournies par la Guilde en fonction des compétences possédées (on ne peut pas se faire poser une prothèse arme si on a pas au moins une des compétences de combat au niveau 1) et du grade (on greffe gratuitement une prothèse de classe = grade - 1, et la mise à jour est gracieusement offerte par la Guilde lors de la promotion). Si on l'achète sans passer par la Guilde, le prix est fonction de la classe (MOD obtenu) et ainsi que tu le proposes, des fonctions supplémentaires et de la discrétion de l'implant.

Pour la disponibilité et la discrétion, je le vois comme ça :
  • Au NT5, la prothèse est forcément apparente (exemple : le bras d'Anakin dans Star Wars 2/3) et on perd 1 point de Charme par organe artificiel visible. En contrepartie, elles sont moins chères.
  • Au NT6, la prothèse est soit apparente (mêmes avantages et inconvénients qu'au NT5), soit dissimulée (exemple : la main de Luke dans Star Wars 5/6) et donc sans perte de point de Charme, en contrepartie d'une majoration du prix.

Le système de MOD selon la qualité/classe de la prothèse permet de :
  • Donner un bonus en Langages ET pour la prothèse Babel ;)
  • Donner un bonus en Tactique/Embuscade pour les prothèses visuelles/auditives (et olfactives ?)
  • etc...

Bin ouais, fallait pas l'inviter... :mrgreen:
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Sémirande le Dim 11 Avr 2010 12:22

Je suis assez d'accord avec lui. La compétence prothèse arme fait doublon avec la compétence combat.
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Khrys le Dim 11 Avr 2010 22:37

Le fait d'avoir une arme dissimulée est très mal vu à la douane. A moins d'avoir une autorisation spéciale par une autorité bien définie. Il faut expliquer pourquoi le port de l'arme est nécessaire et pourquoi le personnage peut l'emporter là où normalement il n'a pas le droit d'emmener une arme. Passe pour un militaire avec les autorisations adéquates, mais pour un civil, la prothèse arme doit rester un bras cybernétique apportant une précision supplémentaire, peut être un peu plus de force et c'est tout.
Pensez à tous ces bars où les armes sont consignées à l'entrée, avec détecteurs de métaux et tout le reste...
A mon avis, le personnage avec une arme intégrée se verra refuser l'entrée en de tels lieux.

Qu'en pensez-vous?

Nota: dans toutes mes campagnes EG, je n'ai jamais autorisé un personnage à porter sur soit une telle extension. Pour avoir cette autorisation, le joueur devra faire plusieurs campagnes en ce sens, et le mériter vraiment.
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Gurvan le Dim 11 Avr 2010 23:59

Khrys a écrit:A mon avis, le personnage avec une arme intégrée se verra refuser l'entrée en de tels lieux.

Qu'en pensez-vous?


Autres possibilités :
  • Le possesseur de la prothèse remet le chargeur/batterie de l'arme à l'entrée (et donc un petit malin peut en dissimuler une de rechange qu'il insérera ni vu ni connu une fois à l'interieur).
  • Toute prothèse arme possède une douille externe très discrète permettant de poser une scellée qui désactive l'arme mais pas le bras lui-même (un DARC spécialisé, quoi). Et si on retire la scellée, une alarme se déclenche.
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Khrys le Lun 12 Avr 2010 22:48

Gurvan Antillès a écrit:Toute prothèse arme possède une douille externe très discrète permettant de poser une scellée qui désactive l'arme mais pas le bras lui-même (un DARC spécialisé, quoi). Et si on retire la scellée, une alarme se déclenche


Va pour le scellé, mais le personnage ne devrait pas avoir la possibilité d'enlever lui-même le scellé. Ce serait trop facile:
He, promis je ne m'en sers pas! ; et arrivé au centre de la salle, une alarme retenti juste avant le massacre de deux douzaine de personnes... ;(
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Sémirande le Lun 12 Avr 2010 22:53

Oui et non. Sur Marine, le possesseur d'un tel truc peut passer, mais s'il ôte le scellé, les douanes le savent immédiatement.

Et puis si on interdit les prothèses armes, pourquoi pas les gaz de combat ? Les poisons ? Tous deux sont susceptibles d'être infiniment plus ravageurs...

Tu n'empêcheras jamais un zinzin de faire un massacre, que ce soit à EG, dans un autre JdR ou dans la vraie vie...
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Gurvan le Lun 12 Avr 2010 23:30

Khrys a écrit:Va pour le scellé, mais le personnage ne devrait pas avoir la possibilité d'enlever lui-même le scellé. Ce serait trop facile:
He, promis je ne m'en sers pas! ; et arrivé au centre de la salle, une alarme retenti juste avant le massacre de deux douzaine de personnes... ;(


Le scellé est réglé sur les paramètres biométriques du gorille en chef à l'entrée du club ou de la taverne (il comporte un détecteur d'empreinte palmaire ou un identificateur ADN) et si quelque d'autre le débranche, le bras est COMPLETEMENT désactivé.

Ce qui de toutes façons, n'empêchera pas un Electronicien(+6) ou un Cybernéticien(+6) d'essayer de neutraliser le système de sécurité avec un jet à 5D, comme le dit Sémirande.
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede Khrys le Mar 13 Avr 2010 10:54

Gurvan Antillès a écrit:Ce qui de toutes façons, n'empêchera pas un Electronicien(+6) ou un Cybernéticien(+6) d'essayer de neutraliser le système de sécurité avec un jet à 5D, comme le dit Sémirande.


forcement, dans ces conditions, tout et possible 8)
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Re: Implants, cybernétisation, coût et disponibilité

Messagede MdJ le Mar 13 Avr 2010 22:48

Ce que je propose : une puce insérée par un logimec spécialisé en cas de besoin.

La puce est insérée quand on souhaite faire pénétrer une personne dotée d'armes implantées dans une zone de sécurité (genre visite à un chef d'état).

deux modèles de puces :

puce 1 : s'implante sur l'organe portant l'arme et analyse en temps réel la quantité d'énergie dans l'arme. En cas de chargement des cellules énergétique indiquant que l'arme s'apprête à être utilisée elle émet une impulsion darc qui neutralise pendant 5 minutes l'arme et l'organe, émet une impulsion codée hyperonde indiquant qu'elle s'est activée.

puce 2 : même chose mais sans darc, juste pour indiquer que l'arme a été activée.

En cas de tentative pour la retirer elle se déclenche.

Un simple scanner de sécurité permet de voir que la puce est en place (elle se signale) ou pas.

La puce est retirée dés que la personne quitte la zone de dite de sécurité.
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