Qualité d'action et actions conjuguées

Guildes, compétences, création

Qualité d'action et actions conjuguées

Messagede Gurvan le Sam 14 Mai 2011 11:41

Quelques règles optionnelles qui me trottent dans la tête depuis quelques temps :

Qualité d'action :
On calcule la marge : Seuil de Réussite - Jet nD6
  • Marge inférieure à -6 : Qualité -2 (échec critique : le MJ improvise une catastrophe).
  • Marge de -5 à -1 : Qualité -1 (échec normal).
  • Marge de 0 : Qualité 0 (réussite de justesse : le MJ improvise une petite complication mineure).
  • Marge de +1 à +5 : Qualité +1 (réussite normale).
  • Marge de +6 : Qualité +2 (réussite exceptionnelle).
==> En gros, le résultat est "critique" si l'action aurait été un succès même en jetant 1D de plus, ou un échec même en jetant 1D de moins.

Autre possibilité : on ne calcule pas la marge
  • En cas de réussite, le résultat est exceptionnel si au moins trois 1 ont été obtenus sur les dés.
  • En cas d'échec, le résultat est critique si au moins trois 6 ont été obtenus sur les dés.
==> Il ne peut donc pas y avoir de "critique" sur des jets à moins de 3D.

Actions conjuguées :
Un personnage peut conjuguer les actions d'un nombre de personnages égal à son niveau dans la compétence mise en oeuvre.
Les personnages "assistants" ne peuvent avoir un niveau de compétence inférieur à la moitié du niveau du personnage "assisté" (un informaticien niveau 4 ne peut être aidé que par des informaticiens niveau 2 minimum).
Deux possibilités :
  • Les personnages "assistants" font leur jet (même difficulté). La Qualité d'action obtenue s'ajoute (ou se retranche !) au seuil de réussite du personnage "assisté" qui fait ensuite son jet.
  • Plus simple, on ajoute au Seuil de Réussite du personnage "assisté" un MOD égal à la moitié du niveau de compétence des personnages "assistants".

Qu'en pensent les experts en jeuderôlogie ?
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Re: Qualité d'action et actions conjuguées

Messagede Khrys le Sam 14 Mai 2011 16:33

la marge me convient bien quand il y a une tâche en cours... en cumulant les marges, on atteint un seuil de réussite.

Par contre pour la réussite critique, une action facile/sommaire d'un personnage expérimenté sera toujours (selon ta méthode) une réussite critique, ça me dérange un peu.
Je propose une alternative: si sur tous les dés, des 6 apparaissent, et que le personnage réussit quand même, cela est compté comme une réussite critique. Il y a un effet seuil, au plus c'est difficile à atteindre à haute difficultés. Une action très facile à 1D, aura donc 16.6% de chance d'être critique. Mais réussir une action très difficile à 5D demandera pas mal de MOD positif pour être critique, et peu de probabilité pour être critique (seuil à 30, et tous les dés à 6 = 2.8 %)
Si on désire que le probabilité soit fixe dans tous les cas, on regarde seulement le premier dé lancé...

Inversement pour l'échec critique: Si le personnage n'a que des 1 sur son tirage, et qu'il rate quand même! Là, aucune pitié :)
On voit que c'est impossible pour les jets jusqu'à 3D, sauf en ayant des MOD très négatifs.

Sinon, il me semble que dans un bouquin, il est précisé que le critique survient quand le résultat des dés = seuil demandé.

Pour l'action conjuguée, un mod positif comme tu le propose me convient... Sinon, on peut accorder un MOD automatique en fonction du niveau de compétence de l'aidant (sachant qu'il sera limité par celui qui coordonne l'action). Pour les niveau 1à3 = MOD+1
niveau 4et5 = MOD+2
niveau 6 = MOD+3
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Re: Qualité d'action et actions conjuguées

Messagede Gurvan le Sam 14 Mai 2011 18:04

Khrys a écrit:Par contre pour la réussite critique, une action facile/sommaire d'un personnage expérimenté sera toujours (selon ta méthode) une réussite critique, ça me dérange un peu.

Well... Dans l'absolu tu as raison. Les Saintes Ecritures disent qu'on lance 1 à 5D selon la difficulté et la précision de l'action. Mais dans les faits, on ne donne jamais la précision au MJ. On veut presque toujours obtenir un résultat précis, et les actions de routine pour lesquelles on a le temps réussissent automatiquement (système mis en place par Sémirande et repris par MdJ). Je ne nous ai jamais vu lancer moins de 3D... Si on considère qu'on peut éventuellement faire des tests à 2D pour une action facile, il faut avoir au moins un seuil de 13 (soit un score d'attribut et un niveau de compétence assez élevés, 10+3 par exemple) pour obtenir un critique avec un jet moyen de 7. Pour un jet moyen sur un test de difficulté modérée à 3D (= 10), il faut avoir un seuil de 16 (soit un attribut de 11 et une compétence de 5 par exemple). Ce même personnage très doué n'a plus que 15% de chance d'obtenir un critique sur 4d6, et 3% sur 5d6...

Khrys a écrit:Sinon, il me semble que dans un bouquin, il est précisé que le critique survient quand le résultat des dés = seuil demandé.

Il ne me semble pas avoir vu de notion de critique dans EG. A part éventuellement, sur les tableaux des armes où les dommages augmentent avec le seuil de réussite et le nombre de dés lancés. Par contre c'est bien le cas dans Fading Suns, où tu lances 1d20 sous attribut (1-10) + compétence (1-10). Personnellement, je trouve bizarre ce système où un seul point sépare un score de réussite normal, un critique et un échec. Peut-être la modélisation du proverbe "le mieux est l'ennemi du bien" ? ;)

Khrys a écrit:Pour les niveau 1à3 = MOD+1
niveau 4et5 = MOD+2
niveau 6 = MOD+3

C'est à peu de chose près ce que je propose : niveau / 2 arrondi à l'inférieur, donc un niveau 1 n'accorde pas de bonus à l'assisté. Bien sûr, ce principe d'actions conjuguées ne concerne pas les disciplines PSI pour lesquelles on peut utiliser ton système...
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Re: Qualité d'action et actions conjuguées

Messagede Khrys le Sam 14 Mai 2011 22:42

Je te rappelle que pour les tableaux des dommages, il faut découpler le lancer pour toucher, et le nombre de dés de dommages. Sinon, oui, au plus c'est difficile au plus tu fais de dommages... Toucher à la tête revient à dom = 5D, toucher un pied ou une main est aussi difficile mais ne fait qu'un dé de dommages (ok, la main est partie, mais les dommages vitaux sont moindres).

Pour en revenir au système de critique, il faut d'abord se mettre d'accord sur la probabilité d’occurrence (fixe, variable selon la compétence ou selon la marge de réussite), ensuite on invente un joli modèle pour que ça fonctionne... :geek:

Certains systèmes qui utilisent un nombre de dés variables ont un dé spécifique qui permet de tester s'il se passe quelque-chose. D'autres utilisent des marges de réussite, ou un nombre minimum de dé de victoire/réussite (d>= 4).

Quand la mécanique du jeu est bonne, c'est généralement qu'il y a symbiose avec l'univers du jeu. (voir Qin)
Ou alors, autant utiliser un système générique (il commence à y en avoir pas mal).

Pour le système d'entraide on peut aussi inventer un autre système, où quiconque peut aider un autre joueur avec un +1 par personne, limité par le niveau du personnage. Même s'il ne connait pas la compétence (le simple "coup de main"), mais on voit que c'est applicable seulement sur des jets de caractéristiques (pousser un bloc de pierre), pas sur des compétences pointues (informatique, robotique...).

Le systeme EG met de toute façon la balance sur l'aptitude génétique du joueur, la compétence n'ayant qu'une moindre importance. Un personnage avec un attribut à 12, a un bon apport de départ. On voit que même au niveau 6, la part de l'attribut atteint les 2/3 dans le jet de compétence. C'est pour cela que je suis pour apporter des petits "plus" aux compétences, des "options" accessible qu'à partir de certains niveau, mais qui permette au joueur d'avoir plus de latitude ou de variation sur la gestion d'une problématique. Ce que j'ai fait sur mon système optionnel pour les PSI. En donnant cette profondeur supplémentaire, les hauts niveaux sont plus attractifs.
Mais la tâche est immense, ce que j'ai fait pour les PSI, il faudrait l'étendre à toutes les compétences, ce qui n'est pas une sinécure! Armez-vous d'une bonne imagination :!:

Le système Ars est plus ouvert : attribut de -5 à +5 autour d'une "moyenne" humaine à zéro. Et des compétences sans autre limitation que l'accumulation toujours plus onéreuse d'expérience. Mais au moins, la connaissance et la technique l'emportent au final sur la génétique.

Bref, je pourrais disserter encore des pages, mais je ne ferais pas avancer le bouchon plus loin... :angel:
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Re: Qualité d'action et actions conjuguées

Messagede Gurvan le Sam 14 Mai 2011 23:50

Khrys a écrit:Je te rappelle que pour les tableaux des dommages, il faut découpler le lancer pour toucher, et le nombre de dés de dommages.

Ca, ce n'est pas dans les écritures. En principe, le même jet indique réussite ou échec et dommages infligés... J'ai bien vu ce post dés pour toucher / dés de dommage, mais ce qui m'ennuie c'est l'arbitraire de la chose. Peut-être faut-il tout simplement revenir à un système où telle arme fait tant de dés de dommages, et on multiplie par 2 en cas de critique.
Khrys a écrit:Sinon, oui, au plus c'est difficile au plus tu fais de dommages...

... sauf que l'attaque peut être rendue difficile par les conditions extérieures ou la distance, et pas obligatoirement par le fait que tu vises une zone précise de l'adversaire. Pourquoi ferais-tu plus de dommages parce que la cible est loin, sous la pluie, et est en train de courir ?
Khrys a écrit:Pour en revenir au système de critique, il faut d'abord se mettre d'accord sur la probabilité d’occurrence (fixe, variable selon la compétence ou selon la marge de réussite), ensuite on invente un joli modèle pour que ça fonctionne... :geek:

Avec mes propositions, la compétence n'entre qu'indirectement en ligne de compte -- plus on est compétent, plus le SR est élevé et moins le jet de dés doit être bas pour avoir un critique. Sachant que la probabilité d'un tel résultat diminue avec la difficulté si on utilise la marge, et augmente si on utilise le système des trois 1 / trois 6.
Khrys a écrit:Bref, je pourrais disserter encore des pages, mais je ne ferais pas avancer le bouchon plus loin... :angel:

J'aimerai bien trouver un truc pour rendre EG un petit peu plus "cinématique" et "au goût du jour". Le concept de base de F. Nédelec était bon (et encore une fois, très en avance sur son temps) : j'ai en effet constaté que le système de Traveller version 4 et 5 est basé sur le lancer de 1 à 5D sous attribut + compétence. Il introduit ce genre de petits détails (critique, entraide), et je me dis qu'il ne serait pas idiot d'avoir le même genre d'options dans EG.
Alors ça ne m'empêchera pas de continuer à cogiter... ;)
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