Prothèses armes

Utilisation, nouveautés, fonctionnement et prix

Re: Prothèses armes

Messagede Theo Calderon le Mer 15 Oct 2014 16:34

Bah ça garde quand même un certain attrait pour les amateurs de Cobra ou de GITS.
Schattenbogen a écrit:> C'est cher et ça doit être adapté finement à la personne, d'autant plus que les gens apprécient d'avoir une main fonctionnelle.

Certes. Science médicale du 116ème siècle tout de même
Schattenbogen a écrit:> Ce n'est vraiment pratique qu'avec un système de visée cybernétique dans l’œil.

En option et c'est plus cher aussi
Schattenbogen a écrit:> Une bonne partie de l'objet est constituée de tout ce qu'il faut pour remplacer les fonctions de mouvements du bras et de la main.

Oui, c'est mieux...
Schattenbogen a écrit:> Une arme à projectile apprécie d'avoir un canon d'un mètre, un laser sans une telle longueur de canon demandera un miroir en parfait état et soigneusement calibré, reste les projectiles auto-propulsés.

N'oublions pas : les blasters (a priori des masers), les soniques, les étourdisseurs & paralyseurs, les arachnopistols. Non, pas les RN ! N'oublions pas non plus les griffes vibrolames ou monofil (à la Wolverine) ou les karatapoignes intégrés.
Schattenbogen a écrit:> Une arme à projectiles à besoin de munitions et de dissiper le recul et la chaleur, une arme à énergie de dissiper la chaleur.

C'est pourquoi on montera plutôt des armes énergétiques. Je suggère d'évacuer la chaleur sous forme d'un jet de vapeur soit par les narines soit par les oreilles. Ca vous pose un cyborg :mrgreen:
Schattenbogen a écrit:> Ça a besoin d'énergie ces trucs, plus que ce qu'un corps humain peut fournir et donc on se retrouve avec la possibilité d'avoir un truc inutile qu'on peut même pas poser en cours de route. Et quand je dis inutile, c'est tout le membre, pas seulement l'arme.

Les Saintes Ecritures disent dans la description du Département Santé & Prothèse de la Loge Tekno que les prothèses NT6 sont alimentées par une micro-cellule à antimatière qui leur donne plusieurs décennies de durée de vie...
Schattenbogen a écrit:> Le blindage EMP c'est encombrant. Dans un univers avec des drones et des robots, un peu tout ce qui touche à la défense possède une option EMP.

Sans parler d'un coup de DARC bien placé...
Schattenbogen a écrit:> Tous les endroits n'acceptent pas les armes, prière de déposer votre bras à la douane (version gentille : votre arme est scellée pour la durée de votre séjour, mais je ne suis pas gentil).

Nous avons adopté la seconde solution, car nous sommes des gentils, nous...
Schattenbogen a écrit:> C'est rare qu'un bon professionnel ait besoin que d'un seul outil, or la prothèse limite rapidement le choix d'armes à disposition.

Deux armes de poing ou une arme d'épaule, je dirais... Et si ça ne suffit pas, l'autre bras peut brandir une troisième pétoire.
Schattenbogen a écrit:En gros, c'est un choix d'amateur qui veut se la péter, voire à la limite pour compenser un handicap (mais un membre greffé est souvent préféré).
Un professionnel, militaire ou assassin, ne choisirait jamais cette option.

Ca doit dépendre des missions. Mais je t'accorde qu'on préfère que les Scorpionautes deviennent des experts des Arts Martiaux plutôt que des tanks vivants...
"Veille qui veut vivre" (devise des officiers artilleurs de la Guilde Navyborg)
Avatar de l’utilisateur
Theo Calderon
 
Messages: 513
Inscription: Sam 26 Oct 2013 19:02
Localisation: Jone's Ball / Pellucidar

Re: Prothèses armes

Messagede Schattenbogen le Mer 15 Oct 2014 16:54

Certes. Science médicale du 116ème siècle tout de même

Science cybernétique. C'est justement là le problème : un bras prothèse doit remplir la plupart des fonctions d'un bras et en plus celle d'une arme. Tellement de trucs à mettre pour faire la même chose qu'un bête bras, tellement de petites pannes possibles dans le feu de l'action ..

griffes vibrolames

Excellent moyen de se démettre l'épaule ou de casser quelque chose dans le bras.
Facile pour couper quelque chose, mais toute tentative d'effet de levier va amener à des problèmes physiologiques graves si on ne renforce pas l'épaule, et une bonne partie du squelette aussi, donc d'être encore plus cybernétisé, donc d'être soumis à une cyberpsychose (je sais pas vous, mais pour ma part, si on parle me cyborgs, je parle forcément cyber-psychose).
Pour ma part, j'opterais beaucoup plus simplement pour une bobine de monofilament dans l'extrémité de l'un de mes doigts. : pas une cyberarme et terriblement efficace aussi.

C'est pourquoi on montera plutôt des armes énergétiques. Je suggère d'évacuer la chaleur sous forme d'un jet de vapeur soit par les narines soit par les oreilles. Ca vous pose un cyborg

Ça posera le style, mais une partie de plus du corps est en mode cyber, voir ci-dessus.

Les Saintes Ecritures disent dans la description du Département Santé & Prothèse de la Loge Tekno que les prothèses NT6 sont alimentées par une micro-cellule à antimatière qui leur donne plusieurs décennies de durée de vie...

Chouette, un micro-trou-noir à place du personnage si quelque chose s'emballe.

Nous avons adopté la seconde solution, car nous sommes des gentils, nous...

Trop de chances de tomber sur une planète qui professe le mépris de la technologie et qui se fera un plaisir de faire un pied de nez à ces prétentieux techno.impériaux.
À ce sujet : ne pas oublier que les objets de technologie élevée sont strictement interdits sur tout un tas de planètes.

Encore une fois, pas le but d'interdire les cyber-armes ou les cyborgs, juste de donner un point de vue qui explique pourquoi les cyber-armes/cyborgs sont avant tout une question de style, pas d'efficacité supérieure.

Par contre, je pense qu'une règle de "cyber-psychose" serait utile, quelque chose comme :

"La somme de la plus haute compétence cybernétique additionnée à la plus haute compétence psychique ne peut jamais dépasser 6.
Si l'on veut augmenter l'un ou l'autre et que cette limite est dépassée, ce sera au dépend de son opposé et les points investis dans cet opposé (ou ces opposés s'ils sont plusieurs à égalité) seront définitivement perdus."

Cyber ou psy, choisis ton camp aventurier.
Loin au-dessus de la Lune
La planète Terre est bleue
Et il n'y a rien que je puisse y faire.
Avatar de l’utilisateur
Schattenbogen
 
Messages: 151
Inscription: Ven 10 Oct 2014 10:11

Re: Prothèses armes

Messagede Theo Calderon le Jeu 16 Oct 2014 10:19

Schattenbogen a écrit:je sais pas vous, mais pour ma part, si on parle me cyborgs, je parle forcément cyber-psychose

Il y avait un tel mécanisme dans CyberAge, l'univers cyberpunk basé sur le système générique Simulacres de Casus Belli.

Schattenbogen a écrit:Pour ma part, j'opterais beaucoup plus simplement pour une bobine de monofilament dans l'extrémité de l'un de mes doigts. : pas une cyberarme et terriblement efficace aussi.

Qui demande beaucoup d'entraînement, avec le risque de se blesser soi-même si on est un amateur. Autre inconvénient ;)

Schattenbogen a écrit:Ça posera le style, mais une partie de plus du corps est en mode cyber, voir ci-dessus.

Tu avais compris que ma remarque était aussi sérieuse que tes histoires de crottes de pigeon dans le TL pour le métal Ma :)

Schattenbogen a écrit:Chouette, un micro-trou-noir à place du personnage si quelque chose s'emballe.

Micro-trou-noir (qui n'existent pas ?) je ne sais pas, mais désintégration intégrale dans un beau flash lumineux avec émission de rayons gamma, oui. Ceci dit, la Loge Tekno intègre dans les cartouches d'AM des Varlets un système de sécurité qui la convertit en matière normale, donc j'imagine que ce même système technomagique est intégré aux prothèses...

Schattenbogen a écrit:Par contre, je pense qu'une règle de "cyber-psychose" serait utile

En effet. Mais j'ai toujours trouvé peu judicieux d'avoir des compétences de prothèses -- d'autant plus qu'il n'y en a que deux (arme, répar) mais dans les Encyclopédies, on nous parle de prothèses visuelles et auditives, d'implants TriD, et nous avons aussi inventé ici une prothèse médik. Bref, toutes ne sont pas couvertes par une compétence.
Du coup, je verrais plutôt la bionique agir comme le saepens : plus on se cybernétise, plus on diminue les points PSI du personnage. Et si son potentiel tombe à zéro, il devient incapable d'utiliser ses pouvoirs PSI.
"Veille qui veut vivre" (devise des officiers artilleurs de la Guilde Navyborg)
Avatar de l’utilisateur
Theo Calderon
 
Messages: 513
Inscription: Sam 26 Oct 2013 19:02
Localisation: Jone's Ball / Pellucidar

Re: Prothèses armes

Messagede Schattenbogen le Jeu 16 Oct 2014 10:56

Theo Calderon a écrit:Tu avais compris que ma remarque était aussi sérieuse que tes histoires de crottes de pigeon dans le TL pour le métal Ma :)

Un bourrin qui rejette de la fumée par le nez et les oreilles, je l'aime bien cette idée moi ...
De toute manière, c'est ça où l'ouverture d'auvents sur le bras ou de petites cheminées sur l'omoplate (un rien steampunk, j'aime bien aussi).

Petite note très personnelle :
Pour ma part, je suis un grand amateur de Ambre et Wushu comme système de (non)-règles.
Cela signifie que dans mon approche, une solution cyber-/psy-/technologie conventionnelle est uniquement une question d'accessibilité, de style, d'apparence, qui n'a aucune influence sur le résultat final.
Dans un jeu comme Wushu, il n'existe aucun score d'armes, elles se valent toutes pourvu que l'on soit à la même échelle et seule la compétence et les circonstances sont déterminantes.


Schattenbogen a écrit:Par contre, je pense qu'une règle de "cyber-psychose" serait utile
Du coup, je verrais plutôt la bionique agir comme le saepens : plus on se cybernétise, plus on diminue les points PSI du personnage. Et si son potentiel tombe à zéro, il devient incapable d'utiliser ses pouvoirs PSI.

Deux remarques qui détermine ma préférence.

1) Pas envie de paramètres de plus dans une table disant que cet objet cyber a un malus de 0.1.
2) L'effet doit se faire avant sentir plus vite que lorsqu'on arrive à zéro.

Solution simple pour moi :
Il existe une compétence cybernétique unique qui est obligatoire pour maitriser ses implants cybernétiques et les entretenir, quels qu'ils soient, à l'exception de la connexion neuronale (plot vertébral, mais ça se discute aussi).
6 - Score de compétence Cybernétique est le maximum possible pour les pouvoirs psys.

Mais les deux approches sont possibles.

Après passage sur le document des robots, je pense que tout accessoire qu'il est possible de mettre sur/dans un robot est un accessoire cybernétique en puissance.
Je me demande si les deux lignes d'accessoires ne pourraient pas être fusionnées en une seule ?
Loin au-dessus de la Lune
La planète Terre est bleue
Et il n'y a rien que je puisse y faire.
Avatar de l’utilisateur
Schattenbogen
 
Messages: 151
Inscription: Ven 10 Oct 2014 10:11

Re: Prothèses armes

Messagede Theo Calderon le Jeu 16 Oct 2014 13:03

Moi j'aime bien lancer les dés...

Schattenbogen a écrit:De toute manière, c'est ça où l'ouverture d'auvents sur le bras ou de petites cheminées sur l'omoplate (un rien steampunk, j'aime bien aussi).

Ou alors le bras "s'ouvre" lorsque l'arme est déployée, et le problème est résolu, s'il y a de la chaleur à dissiper, elle se dissipe (on l'aide avec des radiateurs très efficaces) et on re-morphe le bras... Inconvénient : on déchire ses vêtements à chaque fois, Hulk-style. Je pense que le marcel fait fureur chez les cyborgs ;)

Schattenbogen a écrit:1) Pas envie de paramètres de plus dans une table disant que cet objet cyber a un malus de 0.1.

Pas nécessaire : on dit qu'un implant bionique, quel qu'il soit, retire un nombre fixe de points PSI. Ou alors on divise carrément par deux le potentiel (arrondi à l'entier inférieur) à chaque implant.

Schattenbogen a écrit:2) L'effet doit se faire avant sentir plus vite que lorsqu'on arrive à zéro.

A priori ce serait le cas, puisque généralement, un pouvoir PSI consomme un nombre de points multiple du niveau d'utilisation du pouvoir, le coeff multiplicateur allant de 1 à 4 (petite complication à mon sens, on devrait simplifier tout ça et dire qu'un pouvoir niveau N consomme N points PSI). Donc si le potentiel PSI est réduit par la bionique, il arrive un moment où le personnage ne peut plus utiliser ses pouvoirs, même avant d'arriver à un potentiel de 0.

Schattenbogen a écrit:Il existe une compétence cybernétique unique qui est obligatoire pour maitriser ses implants cybernétiques et les entretenir, quels qu'ils soient, à l'exception de la connexion neuronale (plot vertébral, mais ça se discute aussi).
6 - Score de compétence Cybernétique est le maximum possible pour les pouvoirs psys.

Pourquoi pas... En fait ce serait plus une sorte de caractéristique spéciale (un peu comme l'Expérience TL) qui reflète l'affinité du personnage à ses implants, et qui peut s'améliorer par l'expérience, ou pas. La maintenance quant à elle est du domaine de la compétence Cybernétique (Encyclo Volume 2). A creuser...
"Veille qui veut vivre" (devise des officiers artilleurs de la Guilde Navyborg)
Avatar de l’utilisateur
Theo Calderon
 
Messages: 513
Inscription: Sam 26 Oct 2013 19:02
Localisation: Jone's Ball / Pellucidar

Re: Prothèses armes

Messagede Schattenbogen le Jeu 16 Oct 2014 13:51

Theo Calderon a écrit:Moi j'aime bien lancer les dés...

Dans Wushu on lance aussi des dés, mais pas pour les mêmes raisons.

Theo Calderon a écrit:Je pense que le marcel fait fureur chez les cyborgs ;)

C'est là où j'ai le droit de parler du port de cyber-arme sur une planète glaciale ou dans un volcan, de conductivité thermique de la partie cyber et de son interface avec la peau du personnage, de ce qui arrive quand la glace qui s'est accumulée sur le membre subit une brusque hausse de température et du port de scaphandre et/ou de champ de force ?

Theo Calderon a écrit:A creuser...

Yep.

Au passage, j'ai tout de même un doute sur l'usage de "piles à anti-matière".
N'oublions pas que pour stocker un kilo d'AM, il faut un container de 999 kilos pour maintenir le champ de force approprié en toute sécurité.
Je crois que des "piles à fusion", voire des batteries supra-conductrices, seraient plus idoines, moins risqués ... plus raisonnables.
Pour ce qui des manœuvres du bras pour le mois/année, une batterie suffira.
Pour la partie armes à énergie, se référer au manuel des armes, même s'il est possible de considérer que l'on peut placer plusieurs batteries selon la taille de celles-ci.
Loin au-dessus de la Lune
La planète Terre est bleue
Et il n'y a rien que je puisse y faire.
Avatar de l’utilisateur
Schattenbogen
 
Messages: 151
Inscription: Ven 10 Oct 2014 10:11

Re: Prothèses armes

Messagede Theo Calderon le Jeu 16 Oct 2014 16:38

Schattenbogen a écrit:Dans Wushu on lance aussi des dés, mais pas pour les mêmes raisons.

Un lien vers un PDF, que je meure moins bête ?

Schattenbogen a écrit:C'est là où j'ai le droit de parler du port de cyber-arme sur une planète glaciale ou dans un volcan, de conductivité thermique de la partie cyber et de son interface avec la peau du personnage, de ce qui arrive quand la glace qui s'est accumulée sur le membre subit une brusque hausse de température et du port de scaphandre et/ou de champ de force ?

Tétracapillectomie ON. Euh... C'est scientifico-techno-magique ? :mrgreen:

Schattenbogen a écrit:Au passage, j'ai tout de même un doute sur l'usage de "piles à anti-matière".

Pas faux... Surtout qu'on t'assène cela comme un cheveu sur la soupe après t'avoir parlé des piles à combustible NT4, des micropiles atomiques NT5 et des cellules à fusion NT6. Je pense aussi que la cellule à fusion suffit. Et elle nécessite une recharge annuelle, nouvel inconvénient.
"Veille qui veut vivre" (devise des officiers artilleurs de la Guilde Navyborg)
Avatar de l’utilisateur
Theo Calderon
 
Messages: 513
Inscription: Sam 26 Oct 2013 19:02
Localisation: Jone's Ball / Pellucidar

Re: Prothèses armes

Messagede MdJ le Jeu 16 Oct 2014 23:31

En ce qui concerne les implants cybernétique pour ma part je suis d'avis de non seulement diminuer capacités psy mais aussi de rendre leurs porteurs plus vulnérables aux manipulations psy.

Cela permettrait d'expliquer (entre autre) que les implants cybernétiques ne soient pas utilisés de manière massive.
Avatar de l’utilisateur
MdJ
 
Messages: 2873
Inscription: Mar 12 Jan 2010 10:02

Re: Prothèses armes

Messagede Schattenbogen le Jeu 16 Oct 2014 23:41

Petite note :

Les piles à fusion sont des machins où on parle de fusion nucléaire dans la taille d'une pile AAA.
Côté risque, repérage sur un détecteur et autres inconvénients, je suis mitigé.

Je me demande si pour ce qui est des petites piles, des batteries à supraconducteur ne seraient pas plus raisonnables.
Monofilament supraconducteur isolé enroulé autour du distributeur. Le courant de très haute puissance tourne dans une boucle sans fin et comme c'est du supra-conducteur à température ambiante, il n'y a presque pas de dissipation thermique.
Peut se recharger presque instantanément sur une prise, la durée dépendant uniquement de la puissance de la prise.
Loin au-dessus de la Lune
La planète Terre est bleue
Et il n'y a rien que je puisse y faire.
Avatar de l’utilisateur
Schattenbogen
 
Messages: 151
Inscription: Ven 10 Oct 2014 10:11

Re: Prothèses armes

Messagede Theo Calderon le Ven 17 Oct 2014 07:50

Et la fusion "froide" catalysée par muons ?

Une technologie qui permet de fusionner les noyaux "naturellement" dans les conditions ambiantes de température et de pression. Gageons que dans 9500 ans, la Loge Tekno saura produire des muons de manière économique...
"Veille qui veut vivre" (devise des officiers artilleurs de la Guilde Navyborg)
Avatar de l’utilisateur
Theo Calderon
 
Messages: 513
Inscription: Sam 26 Oct 2013 19:02
Localisation: Jone's Ball / Pellucidar

PrécédenteSuivante

Retourner vers Le matériel


Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron