Psi en général

Au-delà du PBF, si vous vous posez des questions sur les règles et l'univers d'Empire Galactique...

Psi en général

Messagede Khrys le Lun 29 Jan 2007 00:32

ayant un peu relu le post de la FFJDR sur les pretres, j'ai trouvé ca de dodo le pirate:

J'ai une proposition intuitive qui mérite que je la rédige à plat par la suite.

En gros tous les talents psi sont de la forme :

Niveau X = X portée / X effet / X durée

Ne peux-t-on envigager que l'on puisse faire varier cet formule si on a un total x constant : je m'explique :

Niveau X = (X-1) portée / X effet / (X+1) durée
ou
Niveau X = (X-1) portée / (X+2) effet / (X-1) durée

ou bien juste limiter la variation à un +1/-1 ?

d'autre part peut-on envisager de donner un bonus/malus en focntion des conditions dans lesquels les talents psi sont utilisés :

a savoir s'il y a eut préparation (méditation prélalable) ou au contraire des conditions trés défavorables à l'utilisation ce ce talents (sirènes hurlantes/ sous le feu enemi).

On peut envisager soit de donner un bonus (un x+1 ?) / Malus (un X-1) ou de divisé par deux les points de psi necessaires ou au contraire de les multiplier par 2 ...

Vous en pensez quoi ?


Et bien, j'en pense que cela merite d'etre gratté!
Je n'ai pas du tout abordé les conditions dans lesquelles sont utilisés les competences PSI.
Et il me semble intuitif qu'un pretre ayant un serenité meditative soit plus enclin à la performance (en terme de bonus) qu'un pretre sur le quivive (quoique l'adrenaline ou autre hormone puisse aussi donner un coup de pouce).
Et de meme,je pense aussi que l'utilisation econome ou plus large de points PSI puisse aussi influer sur les resultats..

Autre copie:

J'ai voulu créer ici un fil de discution plus centré sur l'accumulation de points PSI, leur utilisation, leur récupération.



pour rappel, le calcul PP=[grade du pretre OU 2]*volonte + 10*grade

Propositions:

Acquisition:
[grade du pretre OU 2]*volonte +10*grade + sommes des niveaux de competences PSI
Cela represente mieux le potentiel PSI reel du pretre, plutot qu'etre un reflet de son statut au sein du Clergé.
Pour rendre cet derniere hypothese plus vraisemblable, on peut encore augmenter la part issue de la maitrise des competences PSI, en donnant un somme pyramidale aux niveaux de competences (1+2+3+4+5+6=21pts), ce qui rendrait les pretres 'compétents' encore plus puissant. Pour equilibrer on enleve la part du 10*grade.

ex:
avec les anciennes regles un pretre niv3 avec 3 competences PSI toutes au niveau3, et 12 en volonte aurait (3*12)+30=66PP
avec les nouvelles regles: 3*12+6+6+6=54PP
ex2:
avec les anciennes regles pretres niv5 avec 5 competences PSI, 2 au niv 3, une au niv4,une au niv5 et la derniere au niv6, toujours 12 en volonte aurait (5*12)+50=110PP
avec les nouvelles regles: 5*12+6+6+10+15+21=118PP

Il est vrai que cela complique un peu le calcul...

La competence Conscience PSI au niv6, peut accelerer la recuperation des PP, ce qui rendrait cette compétence plus attractive pour les joueurs.

OU ENCORE

Regle des PP:

prennons l'exemple d'un grade 5 ayant :
V=12 / I=9 / C=7
3niv5
2niv4
1niv3

V+(I+C)/2 + 10*grade + hypothese

hypothese 1: un niveau egal 1 point

PP= 12 + 8 + 50 + (3*5+2*4+3)= 96 (26/96= 27% du aux talents)

hypothese 2: formule des carrés du niveau

PP= 12 + 8 +50 + (3*5² +2*4² +3²) = 186 (116/186= 62% du aux talents)

hypothese 3: formule pyramidale (1=1, 2=1+2, 3=1+2+3, etc)

PP= 12 +8 +50 + (3*15 +2*10 +6) =141 (71/141=50% du aux talents)

pour equilibrer par rapport a la formule originelle : (V+10)*grade = 110 PP

il est dangereux de reduire l'apport des caracteristiques car on s'apercoit que les debutants n'aura quasiment pas de PP!.
Cela force aussi les joueurs a maitriser leurs competences plutot que de se disperser, puisque ca rapporte beaucoup plus de passer niv4 vers niv5, plutot que d'apprendre deux autres competences...
Maitriser toutes les competences PSI peut s'averer tres difficile et long. Mais la recompense est au bout en terme de PP!


Je suis ouvert a tout autre equation et de toute facon, ce message devient un peu long :roll:
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Messagede SPQR le Lun 29 Jan 2007 23:41

En gros tous les talents psi sont de la forme :

Niveau X = X portée / X effet / X durée

Ne peux-t-on envigager que l'on puisse faire varier cet formule si on a un total x constant : je m'explique :

Niveau X = (X-1) portée / X effet / (X+1) durée
ou
Niveau X = (X-1) portée / (X+2) effet / (X-1) durée

ou bien juste limiter la variation à un +1/-1 ?

Je suis d'accord pour qu'on puisse jouer entre portée et durée, mais pas l'effet si ce dernier signifie le niveau de pouvoir (empathie, lecture, etc...)
Car en apprenant un niveau de talent, on n'en apprend que sa technique, pas celle des niveaux supérieurs.

Comme si on demandait à quelqu'un juste capable de piloter un Varlet à 20 EAL/h de se mettre aux commandes d'un chasseur allumette. Il sait ce qu'est ce chasseur mais il sera toujours incapable de le piloter.

Un prêtre n'ayant appris que le niveau 2 de télépathie, sera capable d'"écran mental" et d'"empathie". Il saura qu'il existe une prochaine technique appelée "lecture des pensées", mais ses maîtres ne lui auront jamais appris comment disposer de sa pensée pour utiliser le niveau 3.


d'autre part peut-on envisager de donner un bonus/malus en focntion des conditions dans lesquels les talents psi sont utilisés :

a savoir s'il y a eut préparation (méditation prélalable) ou au contraire des conditions trés défavorables à l'utilisation ce ce talents (sirènes hurlantes/ sous le feu enemi).

Là je dis : Oui, Règles :)


La competence Conscience PSI au niv6, peut accelerer la recuperation des PP, ce qui rendrait cette compétence plus attractive pour les joueurs.

Ca ne me dérange pas. Je le verrais comme niveau 1 de ce talent. Pas dépense de PP, mais un regain de PP proportionnel au grade du prêtre...


Regle des PP:

prennons l'exemple d'un grade 5 ayant :
V=12 / I=9 / C=7
3niv5
2niv4
1niv3
...
Cela force aussi les joueurs a maitriser leurs competences plutot que de se disperser, puisque ca rapporte beaucoup plus de passer niv4 vers niv5, plutot que d'apprendre deux autres competences...
Maitriser toutes les competences PSI peut s'averer tres difficile et long. Mais la recompense est au bout en terme de PP!

Ca devient de plus en plus compliqué à mon goût... Pas vraiment d'avis sur ça :?
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Messagede Khrys le Jeu 1 Fév 2007 09:46

Oui, d'accord avec toi, il ne faut pas cela devienne compliqué.

Pour toutes les compétences PSI, j'ai meme envie de dire qu'il soit impossible de monter au niveau supérieur par la seule expérience. Une initiation doit etre entreprise pour valider le niveau supérieur.

Pour conscience, tu verrais la recuperation de points PSI en fonction du grade du pretre et ce des le niv1 de la competence?
Et dans quelle proportion? niv1: 10%, niv2: 20% etc...
et si cela est lié au grade, cela veut dire aussi que les non-pretres n'y ont pas acces?
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Messagede Itzhak Abbart Daykhard le Jeu 1 Fév 2007 17:14

Quand on potentialise un effet, on ne change pas l'effet mais sa puissance, on ne pourra pas lire les pensées mais simplement on pourra percevoir plus de choses ou sur plus de personnes...

La version pyramidale mérite réflexion bien qu'elle "grosbillise" à mort, simultanément quand on a 6 dans une compétence, on est quand même un maitre dans cette compétence. Pour un autre jeu, j'avais fait un calcul similaire mais en octroyant des valeurs à chaque niveau, pour EG, cela pourrait donner:
Niv 1, et 2: 1 PP chacun
Niv 3 et 4: 3 PP chacun
Niv 5 et 6: leur valeur en PP

Je prendrais bien la formule suivante
[grade du pretre OU 2]*volonté + sommes des niv de competences PSI

prennons l'exemple d'un grade 5 ayant :
V=12
3niv5
2niv4
1niv3

5*12 + (12*1+12*3+3*5)=123

prennons l'exemple d'un grade 3 ayant :
V=10
2niv3
1niv4

3*10 + (6*1 + 6*3)=54

En faisant comme ça, le Grade ne rentre en jeu qu'une fois, on dépend autant de sa Volonté que de ses Compétences.
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Messagede SPQR le Ven 2 Fév 2007 19:25

Khrys a écrit:Pour toutes les compétences PSI, j'ai meme envie de dire qu'il soit impossible de monter au niveau supérieur par la seule expérience. Une initiation doit etre entreprise pour valider le niveau supérieur.

Pour augmenter le nombre de pouvoirs, sans augmenter le nombre de talents, peut on organiser transversalement ces nouveaux pouvoirs ?

Par exemple, Ecran TK, disons niveau 5, n'est pas automatiquement appris quand le prêtre apprend le niveau 5 du talent télékinésie. Mais le prêtre peut accéder à ce savoir en l'apprennant d'un prêtre le possédant au cours d'un stage.

Pour conscience, tu verrais la recuperation de points PSI en fonction du grade du pretre et ce des le niv1 de la competence?
Et dans quelle proportion? niv1: 10%, niv2: 20% etc...
et si cela est lié au grade, cela veut dire aussi que les non-pretres n'y ont pas acces?

10% par grade, ça fait pas beaucoup avec un niveau 5-6 :shock:
5% ne pourrait-il pas suffire.
Pour les non-prêtres, il ne leur reste que le sommeil normal, sur une base, je ne sais pas, de 6 heures ? 8 heures ?
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Messagede Khrys le Ven 2 Fév 2007 22:49

Oui, les options pourraient etre dissociées du niveau pour l'apprentissage. Cela pourrait etre une 'technique' supplémentaire ou botte secrete.

Les pretres recuperes au rythme de 10PP par heure de meditation (encyclo 2)

à 5%, cela fait 1point de plus toute les 2 heures

Mais c'etait juste un premiere proposition. On peut forfaitiser, ou lier à d'autres facteurs
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Messagede SPQR le Lun 5 Fév 2007 23:40

Khrys a écrit:à 5%, cela fait 1point de plus toute les 2 heures

Mais c'etait juste un premiere proposition. On peut forfaitiser, ou lier à d'autres facteurs

Expliqué comme cela, 10%, ça ne fait plus forcément énorme. Sur ce coup, je te fais confiance :wink:


Ca m'a pris du temps à tout taper, mais je pense que ça peut te donner des idées pour des compétences transversales Psi. Les textes sont copiés (à 99%) du Manuel complet des Psionques d'AD&D 2° édition (1992) donc si tu veux garder certains pouvoirs, il faudra reécrire les descriptions pour éviter le plagiat taille XXL, et sûrement mieux les adapter aux règles d'EG :roll:

Je te les ai classé par talent majeur.



Projection Astrale

Clairaudience :
La clairaudience permet à l’utilisateur d’entendre des sons provenant d’une zone éloignée. Il peut entendre tout ce qu’il pourrait entendre s’il se trouvait à cet endroit. Plus le point d’écoute est éloigné, plus il doit être difficile d’utiliser ce pouvoir (de 100m à interplanétaire). L’utilisation de la clairaudience n’élimine pas les bruits de fond autour du psioniste. Si quelque chose dans son voisinage proche provoque du tapage, il peut avoir des difficultés à entendre ce qui se passe ailleurs. Cette capacité ne permet pas de comprendre de base els langages ET, pas plus qu’elle ne l’aide à interpréter les sons (comme un aveugle).

Clairvoyance :
La clairvoyance permet à l’utilisateur de voir des images se déroulant dans une zone éloignée. Le psioniste choisit un point de vue se trouvant n’importe où dans la portée du pouvoir. Il peut voir tout ce qu’il pourrait voir s’il se tenait à cet endroit. Son champ de vision n’est pas plus étendu que d’habitude, mais il peut sonder la zone ne tournant la tête.
La clairvoyance ne remplace pas la vue normale du personnage. Le psioniste peut toujours voir ce qui se passe devant lui, la scène éloignée se superposant. Pour cette raison, la plus part des clairvoyants ferment les yeux afin d’éviter la confusion des images.
Plus la scène est éloignée, plus la clairvoyance est difficile à utiliser (de 100m à interplanétaire).
La clairvoyance n’augmente en rien la vision du personnage. Il ne peut pas voir les objets invisibles, cachés dans l’ombre ou derrière d’autres objets. Ce pouvoir n’offrant pas non plus le son, le personnage voit donc une sorte de film muet.
Une fois que le point de vue est choisi, il est fixé dans l’espace. Pour jouir de la vue depuis un autre endroit, le psioniste doit utiliser son pouvoir une nouvelle fois. La présence du clairvoyant est indétectable par des moyens normaux.

Sixième sens

Précognition :
La précognition permet au psioniste de prédire l’issue probable du cours d’une action. Cette prédiction est limitée au futur proche situé à quelques heures, dans l’avenir, de l’utilisation de ce pouvoir. Le personnage doit décrire le cours entier de l’action en détail afin d’établir l’ordre des évènements.
En cas d’échec, le personnage n’obtient pas d’information. En cas de succès, le personnage voit l’issue la plus vraisemblable des actions décrites, avec une possibilité de liberté de la part du MJ Même en cas de réussite, la précognition n’offre pas de garantie. Ce n’est qu’une issue possible, bien que probable, au cours spécifique d’une action. Si les personnages impliqués dévient des actions décrites, alors ils ont changé les conditions et les lignes du temps, rendant de ce fait d’autres issues plus vraisemblables.
Quiconque comptant sur la précognition, à l’exclusion de la prudence et du sens commun, est promis aux ennuis.

Contrôle des sens

Visions des sons :
Ce pouvoir permet de percevoir visuellement les ondes sonores en les convertissant en impulsions lumineuses. Le psioniste peut voir les sons même dans les ténèbres, car les ondes n’ont pas besoin de lumière. Mais le personnage peut toujours être «aveuglé» par le silence. Ce pouvoir ne fonctionne pas non plus en cas de cécité ou de surdité.

Sens accrus :
Bon pour le niveau 6. Les 5 sens sont simultanément amplifiés ou supprimés.

Télékinésie

Décompression explosive :
Déjà décrit.

Agitation moléculaire :
L’agitation moléculaire permet à l’utilisateur d’exciter les molécules d’une substance : enflammer le papier, brûler du bois, boursoufler la peau, bouillir l’eau. En fonction du nombre de minutes d’agitation de la substance, les effets varient :
- 1ère minute : les matériaux très inflammables (papier, herbe sèche) prennent feu, la peau devient rouge, fragile et douloureuse, le bois devient noir.
- 2ème minute : le bois se consume et fume, le métal devient chaud au toucher, la peau se boursoufle, les cheveux brûlent, la peinture se craquelle.
- 3ème minute : le bois s’enflamme, le métal rougit, la peau brûle, l’eau bout, le plomb fond.
- 4ème minute : l’acier se dilate légèrement.
- 5ème minute : l’acier fond.

Amollissement :
Ce pouvoir affaiblit un objet entier qui s’amollit globalement, perdant sa rigidité et sa force. Après 10 minutes, le métal devient souple et caoutchouteux mais il garde sa forme. Les armes et armures perdent en efficacité. Le bois devient souple et fibreux en 6 minutes. En 10 minutes, le fil du bois peut être fendu facilement et un coup peut briser même les portes les plus dures ou les plus épaisses. En deux minutes, la pierre devient sensiblement molle au toucher. Après 5 minutes, elle peut être travaillée comme de l’argile dure. Pas d’effet sur les tissus vivants.

Barrière inertielle :
C’est ton écran TK. Mais avec des effets dont on avait pas forcément pensé au départ…
Bulle semi-perméable et increvable de 3m de diamètre, cette barrière aide à atténuer les coups des projectiles et peut protéger ceux se trouvant à l’intérieur de nombreuses formes d’attaques.
La barrière aide à protéger contre les attaques suivantes :
- les projectiles NT1 & NT2,
- les lance-projectiles à faible vélocité : arachnopistol,
- les armes de contact de longue portée (plus de 2 m) : fouet, neurofouet,…,
- les armes sonores dans une faible mesure,
- les flammes,
- les attaques type souffle : lance-flammes,…,
- les liquides aspergés : acide, peinture,…,
- les gaz.
La barrière n’a aucun effet contre les projectiles de NT3 et plus, les armes à énergie, ainsi que les assaillants qui devront la traverser pour frapper avec une arme blanche ou à mains nues. La barrière fonctionne également dans l’autre sens si un défenseur utilise ses armes.
Contre les projectiles, la barrière inertielle sape l’énergie du projectile en augmentant la pression atmosphérique autour de lui quand il la traverse.
Vu les possibilités, je verrais bien à ce que ce pouvoir nécessite une concentration constante.

Conscience Psi

Inamovibilité :
Quand le psioniste se rend inamovible, c’est exactement ce qu’il est. Il faut une force extraordinaire pour le déraciner de son emplacement. Il reste inamovible jusqu’à ce qu’il cesse de maintenir son pouvoir. Ce pouvoir n’a rien avoir avec le poids. Un personnage ne traversera pas le sol s’il se rend inamovible. Il s’est plutôt ancré à la structure de l’univers. Mais il doit disposer au départ d’une surface horizontale pour se fixer.
Déplacer le psioniste inamovible exige une force combinée d’au moins 10 fois la somme de la volonté et du niveau de talent.

Télépathie

Scellés mentaux :
Les scellés mentaux sont une forme grossière de chirurgie psychique qui affecte le QI du sujet (Int, Vol, niveaux de talents, ou ses souvenirs). Le télépathe isole systématiquement des portions de l’esprit du sujet, rendant inaccessible le savoir qui y est contenu.
Les scellés mentaux ne font qu’isoler l’information, ils ne l’effacent pas. Les éléments «perdus» peuvent être récupérés par l’intermédiaire de la chirurgie psychique.

Cinglement de l’Ego :
Le cinglement de l’ego est une attaque télépathique qui attaque l’ego de la victime en la laissant avec un sentiment d’infériorité et de manque de valeur. La cible est étourdie quelques minutes pendant lesquelles toutes ses actions sont pénalisées et ne peut utiliser des pouvoirs psi de niveau supérieur à 3.

Ecrasement psychique :
L’écrasement psychique est un assaut massif sur tous les neurones du cerveau de la cible, tentant de tous les détruire par une surcharge massive de signaux.
Attaque contre l’intelligence et la volonté.

Excitation du ça :
L’excitation du ça est une attaque télépathique qui cherche à délivrer le subconscient non contrôlé de la victime en l’opposant à son surmoi. L’attaque laisse la victime dans un état de tumulte mental.
Techniquement parlant, ce pouvoir la rend totalement folle au moins temporairement. Son ça, le siège de ses besoins primitifs, des instincts animaux, de la cruauté et de la férocité, cherche à la plonger dans une rage de désir et de violence. Son surmoi, le siège de sa conscience morale et de la partie civilisée de son cerveau, lutte pour garder le dessus. La cible ne peut rien faire pendant plusieurs minutes et peut même devenir folle furieuse et violente.

Pression mentale :
La pression mentale est une attaque d’«estoc» qui cherche à court-circuiter les synapses de la cible. Le sujet perd la faculté d’utiliser un pouvoir Psi pendant plusieurs minutes. La pression mentale n’a aucun effet sur les personnes sans pouvoir psychique.

Chirurgie psychique :
La chirurgie psychique permet au télépathe de soigner des dégâts psychiques. Il peut même s’opérer lui-même. Les phobies, les aversions, l’idiotie, les comas, les appréhensions, tous ces maux psychiques peuvent être traités et soignés, ainsi que de nombreux autres.
Ce pouvoir peut être utilisé pour aider un non-psioniste d’origine génétique à ouvrir son esprit aux pouvoirs Psi (augmentation des probabilités d’obtenir un pouvoir Psi). Pour cela, ce talent est rare et contrôlé.

Drainage psychique :
Ce pouvoir devrait être une technique secrète et interdite, la version Psi du pistolet à rayon noir, dont l’utilisation serait considérée comme criminelle par la Psipol et toutes les églises.
Le drainage psychique permet au psioniste d’exploiter l’énergie psychique personnelle de quelqu’un d’autre, afin d’augmenter sa propre force psionique. Jusqu’à 6 personnes peuvent être exploitées en même temps.
Chaque sujet, souvent appelé l’hôte, doit tout d’abord être endormi ou inconscient pour être plongé dans une transe de plusieurs heures. Si l’hôte est réveillé, ce sera avec difficultés, et il sera groggy et désorienté pendant une heure pendant laquelle il récupèrera tous ces points de caractéristiques.
Pendant que l’hôte est en transe, le psioniste peut siphonner son énergie psychique. Le psioniste absorbe des points d’Int, Vol et d’End, comme un vampire et gagne des points Psi pour chaque point absorbé. Le psioniste ne peut cependant pas dépasser son nombre maximum de points Psi, même s’il reste à proximité de l’hôte pour en retirer des points Psi.
Exercé avec modération, le psioniste ne blesse pas l’hôte. Un hôte ne commencera à souffrir que s’il perd plus de 50% de la somme de ces trois caractéristiques. La chirurgie psychique peut réparer ces dommages.

Potentiel perdu / Effets sur l’hôte
51-60% = amnésie temporaire (2-12 semaines)
61-70% = amnésie permanente
71-80% = intelligence réduite à 4
81-90% = intelligence réduite à 4. Coma pendant 2-12 jours. Jet de survie (avec bonus) chaque jour sous peine de mourir.
91-100% = jet de survie critique contre la mort. Si le sujet survit, Int, Vol et End réduits à 3 de manière permanente.


Bonne lecture :wink:
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Messagede Khrys le Mar 6 Fév 2007 21:53

Y'a de l'inspiration, mais pour 90% des cas, ce ne sera pas possible.

Par ex: agitation moleculaire n'est autre que controle de l'energie...
Faudra que j'y travaille mais bon, ca me prendra un jour et puis j'ai deja d'autres competences de base à fignoler.

Pour clairvoyance et clairaudience, je pense que c'est possible avec controle des sens et puis une liaison télépathique, ou ctrl des sens et projection astrale.

Pour sens accrus: j'ai un MOD+1 dans la competence conscience, sinon pour plus c'est la competence ctrl des sens qui s'en occupe.

Pour la barriere inertielle ou ecran TK, je n'avais pas pensé à la projection de liquides, ca pourrait en devier une partie... Je reste sur 1pt de dommage evité pour un point de competence. Mais je suis maintenant plutot sur le portage du 'champ de force' plutot que de la 'densification atmospherique'. Comme cela, ca marche meme sans atmosphere!! :idea:
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Messagede SPQR le Mar 6 Fév 2007 22:44

Khrys a écrit:Par ex: agitation moleculaire n'est autre que controle de l'energie...


Non. Et pourquoi ? Je vais vous le dire... :D

Télékinésie est le pouvoir qui agit sur la matière, soldie, liquide et gazeux, Contrôle de l'énergie agit sur l'énergie brute et pure.
Agitation moléculaire, il s'agit de manipuler la matière au niveau atomique. Et ça reste de la matière.

Par contre, pouvoir agir à ce niveau doit réquérir une grande concentration (visualisation des atomes) et une grande expérience (capacité à manipuler l'infiniment petit).

Or c'est tellement balèze que je comprendrais que ce ne soit pas retenu.

Pour clairvoyance et clairaudience, je pense que c'est possible avec controle des sens et puis une liaison télépathique, ou ctrl des sens et projection astrale.

Si je les ai mis dans Projection astrale, c'est loin d'être un hasard. la description de ces pouvoirs parlent bien de la projection d'un point de vue ou d'un point d'écoute, et rentre bien dans la description des pouvoirs et les portées de ce talent . Et ces deux sens ne sont pas du tout accrus.

Ils pourraient être la fusion de Image et Son, voir maitrise astral, l'avantage étant de ne pas réellement présent sur le point de vision ou d'écoute.

De plus, Projection Astrale ne permet pas d'utiliser d'autres pouvoirs Psi. C'est indiqué au niveau 2, et pas indiqué le contraire aux niveaux supérieurs, donc par défaut l'interdiction reste valable aux niveaux supérieurs.


Pour sens accrus: j'ai un MOD+1 dans la competence conscience, sinon pour plus c'est la competence ctrl des sens qui s'en occupe.

Sens accrus est pour Controle des Sens. Les 5 premiers niveaux étant pour les 5 sens individuellement, pour moi c'est logique qu'au niveau 6 puisse exister la possibilité de les fusionner.


Mais je suis maintenant plutot sur le portage du 'champ de force' plutot que de la 'densification atmospherique'. Comme cela, ca marche meme sans atmosphere!!

Ca c'est de l'énergie. Et en plus tu voudrais la faire apparaitre sans source énergétique à proximité ? :shock:
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Messagede Khrys le Mer 7 Fév 2007 13:29

SPQR a écrit:
Khrys a écrit:Par ex: agitation moleculaire n'est autre que controle de l'energie...


Non. Et pourquoi ? Je vais vous le dire... :D

Télékinésie est le pouvoir qui agit sur la matière, soldie, liquide et gazeux, Contrôle de l'énergie agit sur l'énergie brute et pure.
Agitation moléculaire, il s'agit de manipuler la matière au niveau atomique. Et ça reste de la matière.

Par contre, pouvoir agir à ce niveau doit réquérir une grande concentration (visualisation des atomes) et une grande expérience (capacité à manipuler l'infiniment petit).

Or c'est tellement balèze que je comprendrais que ce ne soit pas retenu.


Objection!
La temperature et donc l'energie sont liées: le mouvement brownien (excusez, je rentre dans le detail physique). L'agitation moleculaire est l'energie d'agitation des molecule. C'est une energie certes cinetique, mais c'est l'image thermique de la matiere. Donc si la competence controle de l'energie controle le feu, elle controle forcement la temperature. Par extension, elle peut figer ce phenomene donc refroidir aussi la matiere (le rendre cassant pour le metal).
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