Emprise de l'informatique sur les vaisseaux spatiaux

Au-delà du PBF, si vous vous posez des questions sur les règles et l'univers d'Empire Galactique...

Messagede SPQR le Mar 19 Juin 2007 19:05

Sandaahr Fénilara a écrit:- la MECANIQUE va servir de MOD pour tout ce qui concerne les actions où l'on doit modifier/construire/faire fonctionner un objet avec des mécanismes reposant sur des objets physiques dans tout les NT (et non de l'élèctricité, des positrons ou que sait-je encore).
Ex : Si jamais un Tekno nommé Mac Intosh doit crocheter une serrure mécanique d'un coffre, il va utiliser la mécanique

- l'ELECTRONIQUE va servir de MOD pour tout ce qui concerne les actions où l'on doit modifier/construire/faire fonctionner un objet avec des mécanismes reposant sur des impulsions élèctriques ou quantique ou autre de tout les NT lorsqu'on essaie d'influencer sur la structure physique de l'objet en question (càd en bidouillant le circuit imprimé par exemple et non en tapant sur un clavier).
Ex : Si jamais un Tekno nommé Mac Intosh doit crocheter une serrure élèctronique d'un coffre, il va ouvir le capot de la dite serrure pour tenter de tromper son circuit imprimé à l'aide d'outils et va donc utiliser élèctronique)

- l'INFORMATIQUE va servir de MOD pour tout ce qui concerne les actions où l'on doit modifier/concevoir/faire fonctionner un objet quel que soit son NT par l'intermédiaire d'un terminal quelquonque (plot, triD, écran + clavier, rouleau perforé, etc ...) sans toucher à son intégrité physique directement.
Ex : Si jamais un Tekno nommé Mac Intosh doit crocheter une serrure élèctronique d'un coffre, il va relier son magnifique PC sous linux Ouii au 116éme siècle enfin linux sera l'unique systéme d'exploitation utilisé à la serrure pour tenter de casser le code qui protége le coffre.

- la ROBOTIQUE enfin sert à gérer/entretenir/donner des ordres/concevoir/piloter des robots quel que soit leurs NT.
Ex : Si jamais un Tekno nommé Mac Intosh doit crocheter une serrure élèctronique d'un coffre et qu'il en a vraiment marre, il va appeller Krom, son formec de compagnie, pour exploser le coffre et trouver qu'il y a dedans. Et tout ça en utilisant la Robotique.


C'est juste la sémantique qui te dérange, certes... :roll:

Mais il y a cependant des défauts dans ta proposition.

Comment un gars, vivant sous NT4, possédant un Amstrad 64 sera capable de pirater un Pentium machin de 2007. Pas le même langage, pas la même logique ? :?

Pour l'électronique, comment un gars, vivant sous NT3, ne connaissant que les transistors, la galène et les relais pourrait comprendre, et réparer un circuit imprimé avec microprocesseurs ? :shock:


Il y a peut-être une solution alternative, un parallèle de ce que j'avais proposé pour les talents de conduite, histoire d'interdire que quelqu'un qui sait conduire une voiture NT3 sache en même temps piloter un avion NT3, en reprenant le système pour les talents des armes.

1- on commence à fourrer tous les NT dans chaque talent comme tu as proposé.

2- pour chaque niveau de talent, son possesseur doit choisir un niveau de NT. Par exemple, pour Informatique, j'ai la compétence à 2 niveaux. Je choisis les NT 5 et 6. En améliorant plus tard cette compétence, je pourrais apprendre l'informatique d'autres NT.

3- Comme il n'y a pas d'électronique, par exemple, pour les NT1 et 2, les autres niveaux pourront être considérés comme des niveaux de confirmation (en bref ça ne change rien). Idem pour les autres.


......

Et PUT... !!! MER... de IExplore qui a sauté !!!! J'ai perdu le reste du texte !!!!

Donc super résumé de la suite perdue : Et tu penses qu'en NT6 ils utilisent encore des PC de chiotte qui buggent ? Je ne crois pas.
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Messagede Sandaahr Fénilara le Mer 20 Juin 2007 13:04

Je sais que mon système est loin d'être parfait et je comprends que ses failles te semblent totalement déplacée. Je peux moi-même t'en donner une nouvelle :

Comment expliques-tu qu'un ET moyenâgeux utilisant la mécanique car son boulot c'est de s'occuper des catapultes puisse avec la même compétence réparer une mécanique NT6 avec des rouages de l’ordre du nanomètre.

Ce que je propose est loin d’être parfait et je le sais mais le fait d’accorder avec une seule compétence la capacité de réparer/entretenir/utiliser/etc. tous les objets c’est encore plus absurde car comme je l’ai dit plus haut :

Il y a plus de différence entre le métier d’horloger et celui d’informaticien qu’entre un informaticien qui programme sous Amstrad et un qui programme avec un ordinateur plus récent (du genre Pentium ou équivalent).

Et comme on l’a dit tout à l’heure : quelqu’un qui tente de pirater un ordinateur d’un NT supérieur au sien échoue systématiquement.

Par contre ton système il est pas mal (j’attend de voir ce que IE a mangé) et je propose un amendement :
Lorsqu’on prend une compétence, on choisit deux NT (jointifs ou pas j’hésite) de références dans lesquels on aura le MOD de la comp. complet. Après si on sort du cadre de ces deux NT, on met un MOD de :
- Si NT comp. > NT objet :
MOD négatif de |NT comp. - NT objet| (valeur absolue) / 2 en sus de la compétence avec une limite à 0

- Si NT comp. < NT objet :
MOD négatif de |NT comp. - NT objet| en sus de la compétence avec une limite à 0

Mais si on fait ça, on va droit dans une GURPSpérisation ©®™ c’est pourquoi j’ai proposé le système dans un souci de simplification.
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Messagede SPQR le Mer 20 Juin 2007 22:50

J'ai relu par accident la description des talents de conduite, c'est bien un véhicule à la fois, et apparemment c'est pire car il semblerait qu'il doit racheter la compétence en la recommençant à zéro pour un autre véhicule.

J'imagine le gars qui doit faire 365 jours de conduite pour passer le permis auto NT3 :D

L'idée des niveaux jointifs, je me tâte car en 1 an tu aurais le temps d'apprendre la technologie de deux NT alors qu'en un an, après avoir appris l'utilisation des armes à distance NT4, tu ne saurais même pas tirer avec un fusil NT3 :roll:
Plus c'est compliqué, plus on apprendrait vite ? :?

Et comme ces copmpétences techniques donnent théoriquement le niveau zéro pour utiliser les armes de ce NT, en sachant construire une charette oue une catapulte tu saurais utiliser un arc gallois.

Pour l'histoire des NT et du MOD, ne serait-il pas plus simple de donner son MOD pour le travail sur le(s) NT(s) connu(s) et le MOD 0 aux autres NT au lieu du MOD d'inexpérience de départ de -2 ?
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Messagede Itzhak Abbart Daykhard le Jeu 21 Juin 2007 08:57

Se la préhistoire expérimentale peut venir un éclairage intéressant, en effet, ceux qui la prtique sont à la base de simples chercheurs mais avec le temps en étudiant les moeurs, les objets et l'habitat de l'homme préhistorique, ils tentent de reconstruire l'ensemble des techniques que nos ancêtres étaient censés mobiliser: taille de silex, jets au projecteur, constitution de fil à coudre, confection de tenue de cuir, etc...

Certaines missions qui sont parties se perdre en Alaska ou en Sibérie regroupaient chercheurs, étudiants et survivalistes sur des périodes allant de plusieurs mois à quelques années...

Comment un homme de notre époque (NT3?) peut-il savoir tailler un silex (NT1), en regardant un débris du dit silex?

L'Art du tir à l'arc n'est certes pas évident lorsqu'on attrape un arc pour la premiére fois mais n'est-ce pas ce que représenterait le niveau 0 dans une compétence? Une connaissance générale de principe?

Dans l'EG tous les niveaux coexistent, il n'est donc pas si difficile que cela de trouver un maitre pour s'entrainer, encore faut-il en avoir envie.

A mon avis, la régle par défaut de savoir utiliser tous les objets de son NT et des deux NT conjoints est loin d'être stupide, d'un point de vue réaliste mais aussi d'un point de vue du systéme de jeu. La seule limitation est l'accés à la robotique, en effet un sniper futuriste qui s'appuie sur l'électronique et l'aide informatique pour acquérir ses cibles sera sans doute pénalisé lorsqu'il lui faudra utiliser un mousquet et plus encore une arquebuse. Mais moins que l'inverse.

Pour moi c'est le Meneur qui doit décider de la hauteur du malus, en gardant à l'esprit que l'analogie d'utilisation permet cette utilisation:

- Arcs, Arbalétes et Frondes n'ont rien en commun

- Arbalétes, Fusils et Lance-Plasma Lourds si. Pas dans leur réparation ou leur chargement mais pour épauler et tirer ce sont les mêmes connaissances qui entrent en jeu.
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Messagede Sandaahr Fénilara le Jeu 21 Juin 2007 12:26

En fait SPQR j'ai pas donné d'exemple pour ma proposition, c'est préjudiciable.

Voilà :

Imaginons notre ami Mac Intosh qui est un éléctronicien de haut vol (niveau 5) spécialisé en NT5 voilà ses MOD de competence :

____________________________
| NT | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
----------------------------------------
|MOD| 3| 3 | 4 | 4 | 5 | 4 |

Voilà bien sur certains MOD sont virtuels (NT1/2/3) Mais c'est pour d'onner un ordre d'idée.
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Messagede Khrys le Jeu 21 Juin 2007 21:22

SPQR a écrit:Pour l'électronique, comment un gars, vivant sous NT3, ne connaissant que les transistors, la galène et les relais pourrait comprendre, et réparer un circuit imprimé avec microprocesseurs ? :shock:


Ben, comme j'aime bien couper les cheveux en quatre, je dirais que c'est la meme chose, sauf que la densité des composants est plus importante.
Oui, un circuit imprimé ou une puce dispose toujours des elements fondamentaux: resistance, capacité, bobine de self-conductante...

Ok, je chipote :wink:
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Messagede Khrys le Jeu 21 Juin 2007 21:31

Itzhak Abbart Daykhard a écrit:L'Art du tir à l'arc n'est certes pas évident lorsqu'on attrape un arc pour la premiére fois mais n'est-ce pas ce que représenterait le niveau 0 dans une compétence? Une connaissance générale de principe?
[...]
A mon avis, la régle par défaut de savoir utiliser tous les objets de son NT et des deux NT conjoints est loin d'être stupide, d'un point de vue réaliste mais aussi d'un point de vue du systéme de jeu. La seule limitation est l'accés à la robotique, en effet un sniper futuriste qui s'appuie sur l'électronique et l'aide informatique pour acquérir ses cibles sera sans doute pénalisé lorsqu'il lui faudra utiliser un mousquet et plus encore une arquebuse. Mais moins que l'inverse.

Pour moi c'est le Meneur qui doit décider de la hauteur du malus, en gardant à l'esprit que l'analogie d'utilisation permet cette utilisation:

- Arcs, Arbalétes et Frondes n'ont rien en commun

- Arbalétes, Fusils et Lance-Plasma Lourds si. Pas dans leur réparation ou leur chargement mais pour épauler et tirer ce sont les mêmes connaissances qui entrent en jeu.


Je suis d'accord, qu'un individu actuel connaissant la physique d'une arme NT2 (balistique, corps soumis a une force, impulsion de depart que l'on apprend au lycée) aura un score de 0. L'entrainement soutenu lui ouvrira les niveaux de compétence suivant (cours, sport)

Toutefois:
Attention au Gurpsisme... mais je crois qu'on approche d'une solution...
essayons de rester simple, meme si on doit tordre la logique pour faciliter le jeu.
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Messagede Khrys le Jeu 21 Juin 2007 21:41

Mon grain de sel maintenant:

je defie quiconque de tailler un silex de nos jours, et de plus une face polie avec les moyens de l'epoque. Donc OUI, la competence au niveau zero ne doit pas aller trop loin. Il y a ce que l'histoire laisse aux generations future (moyen age NT2 pour NT3 pour nos armes actuelle, cela fait un NT d'ecart)
On peut imaginer aussi, que les armes futures NT4 à base de laser/plasma/gauss auront un principe annalogue au notre, c'est à dire épauler/viser comme vous le précisiez plus haut. Je suis aussi d'avis de donner le niveau 0 dans ce cas.

Si on s'ecarte de plus d'un NT du NT natif, alors on ne peut avoir la compétence.

Pour ce qui est vrai des armes, ne l'ai pas forcement pour le reste.
Mais quelqu'un qui a appris mecanique (63) sur un monde NT5 (procedure de nanotechnologie dans la fabrication de pieces par ex, ou soudure plasma), n'aura pas du tout la meme vision qu'un personne l'ayant apprise sur un monde NT2 (travail du bois, pierre, et metalurgie naissante).

C'est donc le NT d'origine du personnage qui detaillera la competence.
S'il desire etendre son domaine de connaissance, il ne nous reste plus quà faire un jet de conversion ou bien de connaitre la competence Technologie Universelle...
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Messagede SPQR le Jeu 21 Juin 2007 23:06

Je vais être chaint mais j'aime bien les deux systèmes :

- celui des NT conjoints malgré ses limites et qu'il soit plus réaliste et plus réfléchi que la plus part des règles dans le jeu :D , cf silex,...

- et mon idée initiale de 1 talent = 1 NT qui a le défaut de tout compartimenter, mais au moins la robotique n'est pas exclusive uniquement aux robots mais à toutes les machines NT6 grâce à l'utlisation de systèmes positroniques, le cerveau étant l'accomplissement ultime de cette technologie.
SPQR (page 7 de ce topic) a écrit:Je suis parti de l'idée de base, un peu emballé par la description faite des machines dans l'encyclopédie 02 que toutes les machines (dont j'ai généralisé le nom) appelées machines robotisées possédaient un cerveau positronique, allant de la taille de celui de la grenouille à celui de l'homme.

En gros, pour moi, le circuit positronique remplace les puces NT 4-5. Après tout, l'arme sonique possède bien un viseur positronique qui la guide vers la cible

Certes, gros sketch, l'arme sonique est... NT5 :D
Et j'imagine que ceux qui ne possèdent pas les encyclo ne savent pas trop de quoi je parle là :?

Et si on proposait les deux, aux MJs de choisir ?




Itzhak Abbart Daykhard a écrit:La seule limitation est l'accés à la robotique, en effet un sniper futuriste qui s'appuie sur l'électronique et l'aide informatique pour acquérir ses cibles sera sans doute pénalisé lorsqu'il lui faudra utiliser un mousquet et plus encore une arquebuse. Mais moins que l'inverse.

Pas forcément. Le mousquetaire NT3 aura bien du mal à comprendre les symboles et les données ballistiques sur le viseur, ne saura pas où trouver la sécurité de l'arme et cherchera où il pourra introduire dans le canon la balle et la poudre .
Quand au sniper futuriste, il y a des chances qu'il ait commencé à apprendre avec une arme simple d'instruction et que sa spécialisation lui a donné la faculté d'utiliser des équipements plus pointus.

Ou alors c'est un sniper des villes, seulement capable de se nourrir en allant chasser son hamburger McRonald avec son auricaisse plutôt qu'un sniper des champs capable de travailler dans toutes les conditions atmosphériques comme matérielles.



Attention à l'histoire des NT natifs. Tout personnage, quelque soit son origine, apprendra Robotique comme les autres en passant à l'école. Après il pourrait avoir certains + pour certains talents en rapport avec son monde d'origine, mais ça, ça reste à créer.
De plus on pourrait risquer d'alourdir les règles pour 4 compétences et finir à prendre autant de temps à créer la carrière initiale d'un tekno que de savoir ce qu'on pourra faire de certaines de ses compétences.
Dernière édition par SEO Crawler le Sam 23 Juin 2007 21:28, édité 1 fois.
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Messagede Itzhak Abbart Daykhard le Ven 22 Juin 2007 12:33

Khrys a écrit:Mon grain de sel maintenant:

je defie quiconque de tailler un silex de nos jours, et de plus une face polie avec les moyens de l'epoque.


Allez une fois à un cours de préhistoire de deuxiéme année de DEUG en auditeur libre et demnader aux thésards s'ils font de la reconstitution...

Durant mes études j'ai croisé la route d'un expert du feu (8 techniques primitives) et celle d'un expert du Magdanélien (harpons de silex de 2 m de long), j'ai eu l'occasion à plusieurs reprises de m'entrainer à la taille du silex.
Si vous êtes sur Paris, allez jeter un coup d'oeil à Armes-Bastilles, ils ont quelque fois des couteaux primitifs en silex et corne.
SPQR a écrit:Attention à l'histoire des NT natifs. Tout personnage, quelque soit son origine, apprendra Robotique comme les autres en passant à l'école. Après il pourrait avoir certains + pour certains talents en rapport avec son monde d'origine, mais ça, ça reste à créer.
De plus on pourrait risquer d'alourdir les règles pour 4 compétences et finir à prendre autant de temps à créer la carrière initiale d'un tekno que de savoir ce qu'on pourra faire de certaines de ses compétences.

C'est pour cette raison qu'il faut parfois tordre le cou au réalisme pour privilégier la simplicité et le fluidité de jeu.
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